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2015년 8월 8일 토요일
셉텐트리온 한글화 테스트 - (1)
이번에 분석해 본 게임은 휴먼에서 1993년에 출시한 어드벤처 게임
셉텐트리온 (영문판 이름은 S.O.S)입니다.
대충 분석해 본 결과 그래픽은 압축이지만 1바이트 폰트 코드에
대사는 비압축인 전형적인 구조입니다.
영문판은 대사 크기를 줄이려고 폰트 코드를 5bit로 해놓아서 따로
덤프 툴을 만들어야 하지만 일본판은 크리스탈 타일에서 보이네요.
프롤로그/캐릭터 선택/게임 화면 3군데에서 사용하는 폰트셋이 다르기는 한데...
그래봤자 폰트가 최대 256*3=768개도 안되는데다 서로 비슷비슷해서
폰트 테이블 만드는 것도 쉽습니다.
일단 프롤로그만 건드려봤는데 한글 폰트를 올리고 대사 헥스코드를 바꿔주니
위와 같은 화면이 떴습니다.
괜찮긴 한데 폰트가 너무 커서 한글 대사를 넣기가 까다롭겠군요.
말 줄이기를 쓰지 않기 위해서는 머리 좀 굴리고 툴도 만들어야하겠지만
그런 건 본격적인 패치 작업때나 할 일이니 일단은 넘어갑시다.
핵심적인 문제는 사용할 수 있는 폰트가 256개도 안된다는 것인데
폰트 공간을 효율적으로 사용하면 해결 가능하지 않을까 생각 중입니다.
설명하자면 VRAM 폰트 공간을 일부 비워놓았다가 대사를 출력할 때마다
추가로 필요한 폰트를 로딩하는 것이죠. 물론 이건 이론이기 때문에 진짜로 될지는
실제 작업을 해봐야 합니다. 재수 없으면 아예 불가능할지도 모릅니다.(!)
계획은 세워 놓았지만 제가 일본어를 전혀 모르기 때문에
더 이상 작업을 할 수는 없으니 일단 스킵하고 번역가를 모시게 되면
그 때 가서 실제 패치를 제작해보겠습니다.
다음엔 다른 작품으로 찾아뵙지요. 그럼 이만.

